《Pokémon GO》依靠的不是 AR,是與故事結合的「投入感」及「回憶」

遊戲是一個讓人充滿想像、化不能為可能的地方。《Pokémon GO》近日爆紅讓很多人對遊戲的未來產生想像,加上今年科技界對 VR 的吹棒,讓大眾再一次重視遊戲的未來。

根據 Goldman Sachs 一份有關 VR / AR 的研究,整個產業的價值來到 2025 年預估 Hardware 與 Software 的產值分別達到 450 億美元及 350 億美元,金額大得驚人,也難怪大家都往這個領域進軍。

那麼到底遊戲的未來是 VR 還是 AR 呢?兩者看來相似卻又有點不同,而 Forbes 近日一篇題為「‘Pokémon GO’ Shows That The Future Of Gaming Is AR Not VR」就向 AR 投下一票,認為 AR 才是遊戲的未來。

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VR 或 AR 只是遊戲的載體

遊戲的未來確實是 VR 與 AR 嗎?在技術前,石先生覺得我們經常誤會了一件事情,就是遊戲的顯示方式與規格等可以吸引玩家,獲得成功。

唯不論是家用遊戲機、手機遊戲、2D 顯示、3D 顯示、VR 或 AR 均是載體而已,真正吸引玩家的始終是遊戲本身,唯有遊戲本身才能夠滿足玩家,讓玩家得到滿足感。

這也就是為什麼 Oculus Rift 雖然不願意,但還是默默拿掉了對 HTC Vive 的 VR 遊戲封鎖限制,因為他們根本就不夠遊戲。玩家得物無所玩,無法滿足也就會放棄並導致硬體銷售放緩。

《Pokémon GO》官方宣傳短片

玩家得到滿足的是投入感

《Pokémon GO》吸引之處並非 AR,而是 Pokemon 故事本身就有拿著精靈球抓寵物小精靈的情節,玩家享受的是代入故事當中,感受故事中主角拿著精靈球訓練小精靈與別人對戰的情節。讓玩家得到滿足的地方不是 AR,而是「回憶」「故事」「投入感」。

反過來說《Pokémon GO》如果沒有 AR 加持會紅嗎?沒有人敢說肯定,但也不會太差,畢竟《Pokémon》本來就累積了一定的粉絲與角色,即使單純推出《Pokémon》手遊,讓現家能夠尋找、交換與對戰也能產生一定風潮。

AR 的出現讓《Pokémon》這個虛擬故事跑進了現實世界,加強了玩家的代入感,是充份發揮故事與 AR 的優勢。不過,這樣的搭配並非可以隨意複製的。

例如,我們如果把這種模式放進足球遊戲中,難道我們就每天在街上抓球員來訓練嗎?如果代入《龍珠》漫畫裡,除了在地球尋找僅有七顆的龍珠外,大家還可以做什麼呢?每個人都是撒亞人,可以通過鍛鍊自已參加天下第一武道會嗎?聽起來還可以,但與《Pokémon GO》能夠完全讓玩家代入故事有限大的差距,投入度也會有所差異。

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爆紅不代表能夠持續

《Pokémon GO》掀起的全球瘋狂令人驚嚇,數據顯示其每日活躍量超過了 Twitter,並把低迷的任天堂股價拉升了 25% 都讓人興奮。

《Pokémon GO》大熱讓不少人憧憬任天堂未來可以結合另一大熱概念 Offline 2 Online(O2O)通過實體活動中提供特別精靈球,讓玩家參與各類實體活動,成為銷售宣傳利器。

這樣的幻想當然合理,不過回歸現實的層面,遊戲的高峰與持續性沒有必然關係。如同年初曾經一碟難求的《全境封鎖》,雖然遊戲性不錯,但由於 BUG 與外掛等問題的出現,也就讓遊戲後勁不繼,流失 95% 的玩家,從最高點的 113,877 滑落至 5,000 人。

石先生本身從來沒有完整的看過一集《Pokémon》,但在《Pokémon GO》大熱的情況下也有下載,並在僅有的開放時間裡成功捕獲一隻小精靈,唯接下來會否花時間訓練,對戰與否就是另一回事。

捕獲小精靈是一件簡單的事情,但訓練、對戰與課金與否牽涉的考量就更多,會否玩下去也是一個大問題,也許待《Pokémon GO》推出半年後再看一下活躍數字會比較實際。

2014 年的 Google 愚人節影片也許就是《Pokémon GO》的發源之處

《Pokémon GO》成功不在於 VR 或 AR,而是漫畫故事本身的吸引力,能夠讓玩家得到滿足,兒時回憶與投入感才是關鍵,VR 或 AR 都是偽命題。

從 NDS 到 Wii 至後來的 amiibo 均告訴我們一件很重要的事情。任天堂與 PlayStation 及 Xbox 不同,他賣的不是遊戲平台,他賣的是故事、角色、回憶。它做的每一件事均希望玩家能夠投入到遊戲世界,所以遊戲的形式到底是什麼不重要,畫質是否最強不重要,重要的是怎麼讓玩家享受遊戲世界,而這次的《Pokémon GO》也是相同的做法。

遊戲最重要的是「滿足」,內容最重要的還是「資訊或想法」,VIP 最想要的還是「服務」,其餘一切都是周邊配備不是重中之中。





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